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騰訊入局“功能游戲”,這會是游戲市場的一門好生意嗎?

“功能游戲”是個騰訊自創(chuàng)的新名詞,根據(jù)騰訊對功能游戲的定義,這種游戲在國內(nèi)更為普及的叫法也稱為“嚴肅游戲”或“跨界游戲”。

騰訊入局“功能游戲”,這會是游戲市場的一門好生意嗎?

 

“今后的孩子,可能是離不開游戲,但是也不等于游戲要變成這個樣子,非??膳隆N覀儜摓槔先嗽O計有意思的游戲,做一些跟教育、跟孩子成長、跟文化有關系的游戲,我們正在構思過程中”。

 

今年1月份,阿里巴巴董事長馬云在鄉(xiāng)村教師“重返課堂”上對游戲產(chǎn)業(yè)如此發(fā)言,而時隔不到一個月的時間,國內(nèi)娛樂游戲的巨頭騰訊就宣布了對功能游戲進行全面布局的新消息。

 

“功能游戲”是個騰訊自創(chuàng)的新名詞,根據(jù)騰訊對功能游戲的定義,這種游戲在國內(nèi)更為普及的叫法也稱為“嚴肅游戲”或“跨界游戲”。簡單來說“功能游戲”就是通過游戲可以幫助人們?nèi)ソ鉀Q工作、生活和疾病等實際問題!

 

比如模擬修車、模擬卡車和模擬火車等各類模擬游戲以及腦年齡、萬能的數(shù)學等教育類游戲。

 

騰訊入局“功能游戲”,這會是游戲市場的一門好生意嗎?

 

有機構預測,功能游戲在2015-2020年間以16.38%的年均復合增長率發(fā)展,市場規(guī)模將達到54.5億美元。不過,目前國內(nèi)功能游戲的探索剛剛起步,近十年間僅有極少一部分功能游戲成功問世,而與之對應的傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè),在2017年,整體營收卻達到了2189.6 億元。

 

但是賺的盆滿缽滿的傳統(tǒng)游戲也有著屬于自己的外部壓力,首先是社會輿論對傳統(tǒng)游戲“娛樂至死”和如同“洪水猛獸”的負面批判,其次是國家相關部門對規(guī)范化和游戲時長的多項制約。

 

那得到國家政策支持的功能游戲,在國內(nèi)游戲市場會是一門好生意嗎?

 

完全通過APP付費實現(xiàn)盈利,對于沒有流量基礎的小公司而言,其實路還很長,唯一可行的方式是引入投資,找人來買單。

 

而騰訊入局背后,這個市場的未來顯然給予了我們更多想象。

 

起源于軍事的功能游戲,如今更多的被用在教育行業(yè)

 

功能游戲最初起源于軍事領域。

 

1994年,美國海軍陸戰(zhàn)隊把游戲作為軍隊訓練的一種輔助手段,通過《全光譜戰(zhàn)士》、《美國陸軍》、《虛擬伊拉克》等游戲來訓練士兵。

 

美國不僅是功能游戲的發(fā)源地,同時也是目前功能游戲應用最完善的國家。其中在全球前10大功能游戲企業(yè)中有5家來自美國,而在2014-2017四年間發(fā)布的130款獲獎的功能游戲名單中,美國獨占了90款,占比達到了69.2%,穩(wěn)居榜首。

 

功能游戲的崛起,源于美國在軍事游戲上的技術開放。

 

“異形科技”的項目工程師柯蒂斯·墨菲曾說:“在過去的六年里,開放源碼游戲引擎,比如Delta 3D,讓功能游戲無需太多經(jīng)費就能進行創(chuàng)意上的開發(fā)工作”。

 

而在Delta 3D開放后不久,美國坎貝爾公司就使用該引擎開發(fā)了“獵人”游戲,這款游戲后來演變成了“阿帕奇”直升機的訓練裝置。

 

雖然軍事類的游戲是功能游戲的最初起點,但2006年在功能游戲被引入教育、醫(yī)學、制造、科研等領域后,根據(jù)2014年—2017年獲獎的130款功能游戲的應用領域來看,國際上目前對功能游戲的需求主要集中在:教育、商業(yè)和醫(yī)療三個方向,而軍事領域則只占了2.3%的份額。

 騰訊入局“功能游戲”,這會是游戲市場的一門好生意嗎?

 

其中,功能游戲在教育領域的應用最為廣泛,約占總數(shù)的43%,而這當中更有超過半數(shù)的功能游戲產(chǎn)品被運用于中小學教育。游戲與教育的結合使得游戲概念超越了純粹的娛樂,變成高效傳遞知識和改變行為的教化工具,有效地平衡了游戲與學習之間的矛盾。

 

全球第一款游戲化教育平臺是由臺灣大學研發(fā)的PaGamO,該平臺擁有超過70萬題免費題庫,不僅涵蓋中小學專用教材,還擴展到英文學習、證照考試、企業(yè)內(nèi)訓等,全球用戶超過50萬個。經(jīng)統(tǒng)計,超過85%玩家使用PaGamO平臺后,學習量相較過去提升超過50%。

 

商業(yè)方面,2016年4月,丹麥的科學家們開發(fā)了一款“量子移動”的游戲,開發(fā)這款游戲的初衷主要是為了借助玩家的力量,輔助某大學的教授進行量子計算機的研發(fā)。這一應用案例,為商業(yè)解決方案的開發(fā)提供了許多新思路。

 

而醫(yī)療方面,從2002年開始,就有機構開始研究如何將電子游戲用于醫(yī)療事業(yè)。比如手游《海上英雄探險記》,就是為解決老年癡呆的問題而誕生的。這款游戲通過駕船闖關的玩法收集大量的行為數(shù)據(jù),致力于找到能早期發(fā)現(xiàn)癡呆癥的可靠方法,而功能游戲就是其嘗試的手段之一。

 

騰訊入局“功能游戲”,這會是游戲市場的一門好生意嗎?

 

也有國外的大學老師設計了一款簡易的游戲:讓老年人通過在模擬的高速公路上開車,不時會有標志彈出,通過這樣的游戲訓練老年人的大腦認知能力。在游戲出來后不久,這款游戲的制作公司便獲得了4000萬美元融資。

 

伴隨功能游戲市場的爆發(fā)式發(fā)展,目前國際知名的功能游戲廠家不僅包括蘋果、微軟和谷歌等大型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),IBM,思科,強生,Alcoa以及傳統(tǒng)的游戲廠家暴雪和藝電等這類企業(yè)也已經(jīng)相續(xù)進入。

 

而騰訊身為國際游戲的第一廠家,顯然并不會放棄這塊并未太多涉足的蛋糕,而騰訊虎視眈眈背后,通過馬云的發(fā)言,我們也不難揣測阿里對功能游戲市場的決策與跟進。

 

2009年進入中國市場,如今發(fā)展怎樣?

 

在中國,功能性游戲的概念在2009年才被引入,目前市場整體尚處于起步階段,政府和公司買單的并不多。大的項目嘗試僅有“重走長征路”和“虛擬紫禁城”等寥寥幾個,并沒有規(guī)模性的引爆功能游戲市場。而曾經(jīng)被多家媒體全方位報道的“虛擬紫禁城”目前也已關閉,僅有停更的客戶端可以下載,但小娛親測已經(jīng)不能登錄。

 

看似蕭條的功能游戲市場,中國難道就沒有對功能游戲的需求嗎?

 

娛樂資本論旗下子號預言家游報(yuyanjiayoubao)通過在騰訊應用寶查詢“模擬”關鍵詞發(fā)現(xiàn),一款國內(nèi)“剛需”功能游戲《駕考模擬3D》的下載量為473萬、《真實駕駛》的下載量為712萬;而教育類功能游戲《納米盒》的下載量也高達1274萬,其中一款名為《兒歌多多》的幼教APP,下載量更是達到了5269萬。

 

據(jù)小娛了解,爆款游戲《QQ飛車》在應用寶的下載量也才3000多萬,《絕地求生》的下載量更是只有878萬,所以這些現(xiàn)象級的功能游戲背后,也間接表明,中國游戲市場對功能游戲的需求十分旺盛,而根據(jù)功能游戲屈指可數(shù)的數(shù)量來看,甚至還處于供小于求的“賣家市場”模式。

 

2017年,做了中國最大的應用市場91手機助手的網(wǎng)龍游戲在GET大會上,其CEO對功能游戲進行了明確表態(tài):除了做游戲之外,網(wǎng)龍已經(jīng)進入教育行業(yè)。

 

而網(wǎng)龍切入教育行業(yè)的產(chǎn)品就是“功能游戲”。

 

小娛通過網(wǎng)龍在2017年第二季度的財務數(shù)據(jù)查詢到,目前網(wǎng)龍在教育游戲業(yè)務已經(jīng)實現(xiàn)6.3億元的營收。

 

事實上,根據(jù)國際市場“功能游戲”中教育游戲占43%的比重來看,國內(nèi)的功能游戲的發(fā)展會先從教育落點,然后逐漸輻射到醫(yī)療、商業(yè)和軍事等其他領域。即便現(xiàn)在來看國內(nèi)的“功能游戲”市場遠沒有形成產(chǎn)業(yè),但民間企業(yè)在教育領域的探索也遠比我們所想象的要多。

 

目前騰訊確定發(fā)布的功能游戲共有五大類,分別是傳統(tǒng)文化、前沿探索、理工鍛煉、科學普及以及親子互動類。而騰訊在親子互動領域的布局也早有成型產(chǎn)品,其中就包括346萬下載量的“小企鵝樂園”。

 

另外,和娛樂游戲被被屢屢限制不同的是,功能游戲一直都有國家力量在背后進行大力推動。

 

其中在2009年12月,第一屆嚴肅游戲創(chuàng)新峰會首次在中國提出了“嚴肅游戲”的概念。

 

2010年12月,上海市就成立了嚴肅游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展聯(lián)盟。

 

2011年10月文化部文化市場司官員就曾發(fā)表言論稱:“我國計劃建立“嚴肅游戲”發(fā)展的長效機制,調(diào)整游戲內(nèi)容導向”。

 

所以,2018年,伴隨傳統(tǒng)游戲巨頭和互聯(lián)網(wǎng)巨頭的入場,在政策支持和商業(yè)力量的聯(lián)合推動下,基于“海外功能游戲產(chǎn)業(yè)正以比傳統(tǒng)娛樂游戲快6倍的速度發(fā)展”的事實,國內(nèi)的功能游戲產(chǎn)業(yè)也必將以更高的速度去實現(xiàn)爆發(fā)。

 

功能游戲會是當下的一門好生意嗎?

 

在國內(nèi),目前專門制作嚴肅游戲的公司十分稀少,有資金有實力去探索的企業(yè)更是鳳毛麟角,所以目前國內(nèi)功能游戲的生產(chǎn)模式更多是委托制。

 

但委托制有著一個很大的弊端,就是游戲公司本身也在研發(fā)其自主的大眾游戲業(yè)務,于是會導致游戲公司會不負責任地接受任務,壓縮開發(fā)成本,最后敷衍了事。

 

而傳統(tǒng)游戲中和開發(fā)商一起進行利益綁定的分成模式,也因為功能游戲產(chǎn)業(yè)鏈條的不完善,而缺少對游戲開發(fā)商讓功能游戲項目“視如己出”的吸引力。

 

騰訊入局“功能游戲”,這會是游戲市場的一門好生意嗎?

 

產(chǎn)業(yè)鏈的缺失背后,也讓國內(nèi)資本市場對“功能游戲”的項目投資更多處于觀察階段,和娛樂游戲中頻頻傳出的泡沫式融資的舊聞相比,國內(nèi)目前還沒有任何一家“功能游戲”的開發(fā)者能夠完成“上千萬”融資的奇跡。

 

所以回歸功能游戲的市場,可能目前這塊蛋糕對于大多數(shù)的游戲廠家而言還并不是一門好生意,至少對于沒有太多資本的廠家來說還需要時間去等待。

 

不過,這種等待顯然并不適合騰訊和阿里這樣的行業(yè)布局者,而騰訊基于自己對游戲產(chǎn)業(yè)的把控力,早在半年前就已經(jīng)與美國華盛頓大學游戲科學中心展開合作,早于阿里進行了功能游戲的進軍動作。

 

騰訊在今年2月24日宣布布局功能游戲市場后不到四天,就公布了第一批功能游戲的名單,其中包括:《榫卯》、《折扇》、《紙境奇緣》、《歐氏幾何》四款產(chǎn)品,涉及傳統(tǒng)文化、理工鍛煉、科學普及三大冷門領域。

 

騰訊入局“功能游戲”,這會是游戲市場的一門好生意嗎?

 

其中《榫卯》和《折扇》兩款游戲都是由國內(nèi)獨立團隊 tag Design 開發(fā)的,《榫卯》在2014年還曾獲得國內(nèi)年度最佳的游戲稱號。

  

小娛親測《榫卯》為每一項工藝品都提供了精細的3D模型供用戶360°的觀賞和拆分,而其操作十分簡單,只需要滑屏或者點擊。在游戲中,可以了解到它們的結構特點、制作工藝和相關歷史,兼具動手趣味和學習穿插。

 

其玩家對款游戲的評分也高達4.8星,并有玩家留言稱:榫頭入卯,渾然天成,被老祖宗的智慧所深深折服。

 

據(jù)小娛了解,《榫卯》的制作人孫勇是設計師出身,孫勇在接受采訪時曾直言:這款游戲只有幾百萬的下載,但足以證明“我們或許做對了一件事情”。

 

騰訊五位創(chuàng)始人之一的張志東在談及功能游戲的布局時也曾介紹:“我們應該用技術優(yōu)雅地解決社會問題”。

 

對于剛剛起步的功能游戲市場而言,騰訊的布局式進入也許并不盈利,但是基于市場向好的前景預測,騰訊的出手會讓市場規(guī)則的制定更為主動,所以這個領域相對騰訊在直播和影視上的巨大投入而言,未嘗不是一門好生意。

 

而在騰訊宣布消息不久,就有網(wǎng)友犀利的指出:目前吃雞國服久久不能上線,能看出游戲發(fā)展的同時,審核制度也在加強。那些“打打殺殺”的游戲由于被政策和輿論的討伐,發(fā)展勢頭開始變得疲軟。因此騰訊也需要從功能游戲入手,讓政策和輿論去接受自己的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

 

作為騰訊剛剛涉足的“功能游戲”,在未來將如何布局呢?

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